Rabu, 18 November 2009

Mambuat gambar 3D dengan 3Dmax

Pada posting kali ini saya akan mencoba membuat sebuah gambar 3d dengan menggunakan 3dmax. Gambar yang akan saya buat adalah sebuah lapangan berrumput plus dengan bola 3D nya. Referensinya dari ilmugrafis.com

Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat lapangannya terlebih dahulu
Cara membuatnya adalah :

1. Pada Command Panel, klik tab Create>Geometry>Plane


2. Buka rollout KeyboardEntry dan Anda isikan nilai seperti petunjuk gambar dibawah. Lalu klik tombol Create


3. Buka tab Modify

4. Di rollout Parameters, Anda isi nilai parameter seperti petunjuk dibawah.

5. Klik kotak warna seperti pada gambar dibawah. Pilih warna coklat dan tekan tombol OK

6. Klik kotak bertuliskan Modifier List (seperti pada petunjuk dibawah). Lalu Klik pilihan Hair and Fur (WSM).

7. Buka rollout Material Parameters dan ubah warna pada Tip Color menjadi warna hijau muda dan Root Color menjadi warna hijau tua

Setelah jadi, kita sekarang akan membuat bolanya dengan cara…..
1. Buka Tab Create > Geometry . Klik kotak Combo bertuliskan Standard Primitives dan ubah menjadi Extended Primitives. Klik pemilihan Hedra dan buat di Viewport Top dengan ukuran sembarang.

2. Anda klik objek Hedra01. Buka Tab Modify , ubah nama Hedra01 menjadi “Bola” di bagian paling atas. Pada rollout Parameters kategori Family klik Dodec/Icos. Selanjutnya di kategori Family Parameters atur P = 0.35 dan Q = 0.1.
Setingan Kategori Family dan Family Parameters.
3. Di kategori Vertices klik pemilihan Center & Sides. Opsi Center & Sides sangat ideal untuk pembentukan objek bola.
4.Kemudian klik kotak Combo bertuliskan Modifier List dan klik pemilihan Modifier Spherify (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk mengubah bentuk suatu objek menjadi menyerupai bentuk bola/bulat). Tambahkan kembali Modifier Smooth (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk menghaluskan bentuk suatu objek). Anda klik kotak Auto Smooth.

Lalu Selanjutnya, Anda akan memberikan material berupa gambar untuk objek bola tersebut. Dengan cara tekan M di keyboard untuk menampilkan Material Editor.

1. Klik salah satu slot kosong , klik kotak bertuliskan Standard lalu ubah menjadi pilihan Multi/Sub-Object. Multi/Sub-Object adalah suatu fitur yang terdapat pada Material Editor yang berfungsi untuk memberikan berbagai macam material dalam satu slot saja, dengan menggunakan ID (identitas) yang berbeda untuk tiap-tiap subbagian objek 3D tersebut. Bila muncul jendela Replace Material, biarkan dalam keadaan default dan tekan tombol OK. Klik kotak Set Number dan ubah Number of Material = 3. Ubah Sub Material 1 dan 2 menjadi warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255). dengan cara Anda klik kotak warna yang ada di sebelah kanan, lalu ubah warnanya. Dan Anda ubah juga Sub Material 3 menjadi warna hitam (Red = 0, Green = 0, Blue = 0).



2. Klik objek “Bola” lalu tekan tombol Assign Material to Selection untuk memasukkan material yang telah Anda buat ke dalam objek “Bola”.

Maka Hasilnya sebagai berikut

Jumat, 13 November 2009

Sistem Informasi

Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Komponen - komponen dalam sistem informasi adalah

- Orang (People)

Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development).

- Aktivitas

Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut.

- Data

Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi.

- Perangkat Keras (hardware)

Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL.

- Perangkat Lunak (sotfware)

Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program.

- Jaringan (network)

Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda.

Selasa, 10 November 2009

Dasar-Dasar Pembuatan Animasi

Animasi atau lebih dikenal dengan film animasi merupkan serangkaian gambar yang jika di gabungkan atau diolah akan terlihat seperti bergerak (seolah-olah hidup). Contohnya filem kartun yang sering kita lihat di TV, merupak serangkaian gambar yang di gabungkan atau diolah mengunakan sofwer-sofwer yang ada pada aplikasi computer sehinga menjadi filem animasi dalam durasi (waktu) yang di inginkan. Dari pengaruh perkembangan teknologi sekarang pun sudah ada animasi 3D.

• Jenis-jenis animasi :
1. Animasi frame to frame
Merupakan suatu pemembuat gambar aniamsi yang bergerak ke kiri – ke kanan.

2. Animasi motion tween
Merupakan pemembuat gerakan animasi yang terarah atau lebih teratur.

3. Animasi motion guide
Merupakan suatu animasi yang dapat kita gunakan untuk membuat suatu gerakan yang mengikuti alur sesuai dengan yang kita inginkan.
4. Animasi masking
Seperti menampilkan gambar animasi yang awalnya di sembunyikan menjadi terlihat.
5. Animasi motion shape
Merupakan animasi yang kita gunakan untuk membuat perubahan dari satu bentuk animasi ke bentuk animasi lainnya.
6. Animasi motion tween rotate
Merupakan suatu animasi yang digunakan untuk membuat perputaran,baik berputar di tempat maupun animasi yang berputar sambil berjalan.


• Pembuatan animasi di bagi menjadi dua, yaitu :

1. Konvensional : membuat gambar-gambar yang jika di gabung menjadi serangkaian gerakan, setelah selesai, gambar di pindahkan ke kertas transparansi kemudian di warnai setelah selesai baru lah gambar-gambar tersebut di rekan mengunakan kamera khusus.

2. Digital : merancang gambar-gambar mengunakan aplikasi yang sudah ada pada computer seperti : Adobe Imag redy, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio, dll. Pembuatan digital lebih efisien dan tampilanya dapat lebih baik dari pada konvensional

Sistem operasi

Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan


Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi. rogram adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer.
Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya.

Kamis, 05 November 2009

Perbedaan Algoritma Greedy, Brute Force, Dnc, dan Bfs?

Perbedaan Algoritma Greedy, Brute Force, Dnc, dan Bfs?

-Pengertian Algoritma Greedy
Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal [3]. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.
Prinsip Utama Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now!”. Maksud dari prinsip tersebut adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kita namakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir

- Pengertian Algoritma Brute Force
Brute Force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straight forward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way) [1]. Kekuatan algoritma brute force terletak pada kemampuannya untuk menemukan semua pemecahan masalah yang mungkin. Akan tetapi algoritma brute force membutuhkan langkah yang sangat banyak karena menelusuri semua kemungkinan penyelesaian masalah, sehingga cenderung menjadi tidak mangkus jika digunakan
untuk memecahkan masalah dengan masukan yang sangat besar.



-Pengertian Divide and Conquer
Divide and Conquer adalah metode pemecahan masalah yang bekerja dengan membagi masalah (problem) menjadi beberapa upa-masalah (subproblem) yang lebih kecil, kemudian menyelesaikan masing-masing upa-masalah secara independen, dan
akhirnya menggabung solusi masing-masing upamasalah sehingga menjadi solusi masalah semula [1]. Algoritma divide and conquer menawarkan penyederhanaan masalah, dengan pendekatan tiga langkah sederhana : pembagian masalah menjadi
sekecil mungkin, penyelesaian masalah-masalah yang telah dikecilkan, kemudian digabungkan kembali untuk mendapat solusi optimal secara keseluruhan.

- Pengertian Breadth First Search
Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua
simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerluka-n sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.

Rabu, 21 Oktober 2009

Metode Simpleks

Pengantar

Salah satu teknik penentuan solusi optimal yang digunakan dalam pemrograman linier adalah metode simpleks. Penentuan solusi optimal menggunakan metode simpleks didasarkan pada teknik eleminasi Gauss Jordan. Penentuan solusi optimal dilakukan dengan memeriksa titik ekstrim satu per satu dengan cara perhitungan iteratif. Sehingga penentuan solusi optimal dengan simpleks dilakukan tahap demi tahap yang disebut dengan iterasi. Iterasi ke-i hanya tergantung dari iterasi sebelumnya (i-1).
Ada beberapa istilah yang sangat sering digunakan dalam metode simpleks, diantaranya :
1. Iterasi adalah tahapan perhitungan dimana nilai dalam perhitungan itu tergantung dari nilai tabel sebelumnya.
2. Variabel non basis adalah variabel yang nilainya diatur menjadi nol pada sembarang iterasi. Dalam terminologi umum, jumlah variabel non basis selalu sama dengan derajat bebas dalam sistem persamaan.
3. Variabel basis merupakan variabel yang nilainya bukan nol pada sembarang iterasi. Pada solusi awal, variabel basis merupakan variabel slack (jika fungsi kendala merupakan pertidaksamaan ≤ ) atau variabel buatan (jika fungsi kendala menggunakan pertidaksamaan ≥ atau =). Secara umum, jumlah variabel basis selalu sama dengan jumlah fungsi pembatas (tanpa fungsi non negatif).
4. Solusi atau nilai kanan merupakan nilai sumber daya pembatas yang masih tersedia. Pada solusi awal, nilai kanan atau solusi sama dengan jumlah sumber daya pembatas awal yang ada, karena aktivitas belum dilaksanakan.
5. Variabel slack adalah variabel yang ditambahkan ke model matematik kendala untuk mengkonversikan pertidaksamaan ≤ menjadi persamaan (=). Penambahan variabel ini terjadi pada tahap inisialisasi. Pada solusi awal, variabel slack akan berfungsi sebagai variabel basis.
6. Variabel surplus adalah variabel yang dikurangkan dari model matematik kendala untuk mengkonversikan pertidaksamaan ≥ menjadi persamaan (=). Penambahan ini terjadi pada tahap inisialisasi. Pada solusi awal, variabel surplus tidak dapat berfungsi sebagai variabel basis.
7. Variabel buatan adalah variabel yang ditambahkan ke model matematik kendala dengan bentuk ≥ atau = untuk difungsikan sebagai variabel basis awal. Penambahan variabel ini terjadi pada tahap inisialisasi. Variabel ini harus bernilai 0 pada solusi optimal, karena kenyataannya variabel ini tidak ada. Variabel hanya ada di atas kertas.
8. Kolom pivot (kolom kerja) adalah kolom yang memuat variabel masuk. Koefisien pada kolom ini akn menjadi pembagi nilai kanan untuk menentukan baris pivot (baris kerja).
9. Baris pivot (baris kerja) adalah salah satu baris dari antara variabel basis yang memuat variabel keluar.
10. Elemen pivot (elemen kerja) adalah elemen yang terletak pada perpotongan kolom dan baris pivot. Elemen pivot akan menjadi dasar perhitungan untuk tabel simpleks berikutnya.
11. Variabel masuk adalah variabel yang terpilih untuk menjadi variabel basis pada iterasi berikutnya. Variabel masuk dipilih satu dari antara variabel non basis pada setiap iterasi. Variabel ini pada iterasi berikutnya akan bernilai positif.
12. Variabel keluar adalah variabel yang keluar dari variabel basis pada iterasi berikutnya dan digantikan oleh variabel masuk. Variabel keluar dipilih satu dari antara variabel basis pada setiap iiterasi. Variabel ini pada iterasi berikutnya akan bernilai nol.

Sabtu, 07 Maret 2009

Haduh....

cuaca lg gak mendukung nih,,,bentar-bentar panas, bentar-bentar ujan....

klo lagi panas, panas banget, tp klo lagi mendung, ujan derez banget.huh

jaga kondisi saja kawn, agar bisa sehat terus.....

hehehehe

itu aja yah, bis sampe sekarang blum kepikiran mau di isiin apa ini blog

hha

klo ada ide, e-mail aja ki dhimaz_totti10@yahoo.com

oke....di tunggu yah

Senin, 16 Februari 2009

Blog Pertama..!!!!

Alhamdulillah.....

Akhirnya tersampaikan juga saya bikin blog,huf!.Ternyata gak susah-susah banget. Cukup ikutin aja perintahnya n blog yang kamu inginkan akan siap menanti catatan mu.hahay.
Blog udah jadi nih, tinggal di desain semenarik mungkin deh. Tapi saya Bingung nih, blog ini mau di isi apa y? belum kepikiran sih.....heheheh.maklum baru pertama euyy,,,,

eEemm, pengen nya c blog ini pengen saya isi dengan curhatan sehari-sehari (kaya Radith itu loh,heheheh) tp malez, memang w ini siapa, ntar malah gak ada yang mau masuk blog saya lagi. hehehheh
Jadi, untuk masalah isi sih gampang. Apa yang ada di otak saya nanti akan saya tumpahkan semua kedalam blog ini. eh tapi ntar dlu deh, ga semuanya deng, ntar kalo semuanya saya jadi gak punya otak lagi donk, hehehehehe.....n_n

Untuk pertama kaya nya segini dulu yah, hehehe.
see u, bye
Powered By Blogger