Pada posting kali ini saya akan mencoba membuat sebuah gambar 3d dengan menggunakan 3dmax. Gambar yang akan saya buat adalah sebuah lapangan berrumput plus dengan bola 3D nya. Referensinya dari ilmugrafis.com
Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat lapangannya terlebih dahulu
Cara membuatnya adalah :
1. Pada Command Panel, klik tab Create>Geometry>Plane
2. Buka rollout KeyboardEntry dan Anda isikan nilai seperti petunjuk gambar dibawah. Lalu klik tombol Create
3. Buka tab Modify
4. Di rollout Parameters, Anda isi nilai parameter seperti petunjuk dibawah.
5. Klik kotak warna seperti pada gambar dibawah. Pilih warna coklat dan tekan tombol OK
6. Klik kotak bertuliskan Modifier List (seperti pada petunjuk dibawah). Lalu Klik pilihan Hair and Fur (WSM).
7. Buka rollout Material Parameters dan ubah warna pada Tip Color menjadi warna hijau muda dan Root Color menjadi warna hijau tua
Setelah jadi, kita sekarang akan membuat bolanya dengan cara…..
1. Buka Tab Create > Geometry . Klik kotak Combo bertuliskan Standard Primitives dan ubah menjadi Extended Primitives. Klik pemilihan Hedra dan buat di Viewport Top dengan ukuran sembarang.
2. Anda klik objek Hedra01. Buka Tab Modify , ubah nama Hedra01 menjadi “Bola” di bagian paling atas. Pada rollout Parameters kategori Family klik Dodec/Icos. Selanjutnya di kategori Family Parameters atur P = 0.35 dan Q = 0.1.
Setingan Kategori Family dan Family Parameters.
3. Di kategori Vertices klik pemilihan Center & Sides. Opsi Center & Sides sangat ideal untuk pembentukan objek bola.
4.Kemudian klik kotak Combo bertuliskan Modifier List dan klik pemilihan Modifier Spherify (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk mengubah bentuk suatu objek menjadi menyerupai bentuk bola/bulat). Tambahkan kembali Modifier Smooth (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk menghaluskan bentuk suatu objek). Anda klik kotak Auto Smooth.
Lalu Selanjutnya, Anda akan memberikan material berupa gambar untuk objek bola tersebut. Dengan cara tekan M di keyboard untuk menampilkan Material Editor.
1. Klik salah satu slot kosong , klik kotak bertuliskan Standard lalu ubah menjadi pilihan Multi/Sub-Object. Multi/Sub-Object adalah suatu fitur yang terdapat pada Material Editor yang berfungsi untuk memberikan berbagai macam material dalam satu slot saja, dengan menggunakan ID (identitas) yang berbeda untuk tiap-tiap subbagian objek 3D tersebut. Bila muncul jendela Replace Material, biarkan dalam keadaan default dan tekan tombol OK. Klik kotak Set Number dan ubah Number of Material = 3. Ubah Sub Material 1 dan 2 menjadi warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255). dengan cara Anda klik kotak warna yang ada di sebelah kanan, lalu ubah warnanya. Dan Anda ubah juga Sub Material 3 menjadi warna hitam (Red = 0, Green = 0, Blue = 0).
2. Klik objek “Bola” lalu tekan tombol Assign Material to Selection untuk memasukkan material yang telah Anda buat ke dalam objek “Bola”.
Maka Hasilnya sebagai berikut
Rabu, 18 November 2009
Jumat, 13 November 2009
Sistem Informasi
Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Komponen - komponen dalam sistem informasi adalah
- Orang (People)
Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development).
- Aktivitas
Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut.
- Data
Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi.
- Perangkat Keras (hardware)
Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL.
- Perangkat Lunak (sotfware)
Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program.
- Jaringan (network)
Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda.
- Orang (People)
Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development).
- Aktivitas
Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut.
- Data
Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi.
- Perangkat Keras (hardware)
Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL.
- Perangkat Lunak (sotfware)
Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program.
- Jaringan (network)
Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda.
Selasa, 10 November 2009
Dasar-Dasar Pembuatan Animasi
Animasi atau lebih dikenal dengan film animasi merupkan serangkaian gambar yang jika di gabungkan atau diolah akan terlihat seperti bergerak (seolah-olah hidup). Contohnya filem kartun yang sering kita lihat di TV, merupak serangkaian gambar yang di gabungkan atau diolah mengunakan sofwer-sofwer yang ada pada aplikasi computer sehinga menjadi filem animasi dalam durasi (waktu) yang di inginkan. Dari pengaruh perkembangan teknologi sekarang pun sudah ada animasi 3D.
• Jenis-jenis animasi :
1. Animasi frame to frame
Merupakan suatu pemembuat gambar aniamsi yang bergerak ke kiri – ke kanan.
2. Animasi motion tween
Merupakan pemembuat gerakan animasi yang terarah atau lebih teratur.
3. Animasi motion guide
Merupakan suatu animasi yang dapat kita gunakan untuk membuat suatu gerakan yang mengikuti alur sesuai dengan yang kita inginkan.
4. Animasi masking
Seperti menampilkan gambar animasi yang awalnya di sembunyikan menjadi terlihat.
5. Animasi motion shape
Merupakan animasi yang kita gunakan untuk membuat perubahan dari satu bentuk animasi ke bentuk animasi lainnya.
6. Animasi motion tween rotate
Merupakan suatu animasi yang digunakan untuk membuat perputaran,baik berputar di tempat maupun animasi yang berputar sambil berjalan.
• Pembuatan animasi di bagi menjadi dua, yaitu :
1. Konvensional : membuat gambar-gambar yang jika di gabung menjadi serangkaian gerakan, setelah selesai, gambar di pindahkan ke kertas transparansi kemudian di warnai setelah selesai baru lah gambar-gambar tersebut di rekan mengunakan kamera khusus.
2. Digital : merancang gambar-gambar mengunakan aplikasi yang sudah ada pada computer seperti : Adobe Imag redy, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio, dll. Pembuatan digital lebih efisien dan tampilanya dapat lebih baik dari pada konvensional
Sistem operasi
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi. rogram adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer.
Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi. rogram adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer.
Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya.
Kamis, 05 November 2009
Perbedaan Algoritma Greedy, Brute Force, Dnc, dan Bfs?
Perbedaan Algoritma Greedy, Brute Force, Dnc, dan Bfs?
-Pengertian Algoritma Greedy
Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal [3]. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.
Prinsip Utama Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now!”. Maksud dari prinsip tersebut adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kita namakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir
- Pengertian Algoritma Brute Force
Brute Force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straight forward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way) [1]. Kekuatan algoritma brute force terletak pada kemampuannya untuk menemukan semua pemecahan masalah yang mungkin. Akan tetapi algoritma brute force membutuhkan langkah yang sangat banyak karena menelusuri semua kemungkinan penyelesaian masalah, sehingga cenderung menjadi tidak mangkus jika digunakan
untuk memecahkan masalah dengan masukan yang sangat besar.
-Pengertian Divide and Conquer
Divide and Conquer adalah metode pemecahan masalah yang bekerja dengan membagi masalah (problem) menjadi beberapa upa-masalah (subproblem) yang lebih kecil, kemudian menyelesaikan masing-masing upa-masalah secara independen, dan
akhirnya menggabung solusi masing-masing upamasalah sehingga menjadi solusi masalah semula [1]. Algoritma divide and conquer menawarkan penyederhanaan masalah, dengan pendekatan tiga langkah sederhana : pembagian masalah menjadi
sekecil mungkin, penyelesaian masalah-masalah yang telah dikecilkan, kemudian digabungkan kembali untuk mendapat solusi optimal secara keseluruhan.
- Pengertian Breadth First Search
Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua
simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerluka-n sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.
-Pengertian Algoritma Greedy
Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal [3]. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.
Prinsip Utama Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now!”. Maksud dari prinsip tersebut adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kita namakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir
- Pengertian Algoritma Brute Force
Brute Force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straight forward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way) [1]. Kekuatan algoritma brute force terletak pada kemampuannya untuk menemukan semua pemecahan masalah yang mungkin. Akan tetapi algoritma brute force membutuhkan langkah yang sangat banyak karena menelusuri semua kemungkinan penyelesaian masalah, sehingga cenderung menjadi tidak mangkus jika digunakan
untuk memecahkan masalah dengan masukan yang sangat besar.
-Pengertian Divide and Conquer
Divide and Conquer adalah metode pemecahan masalah yang bekerja dengan membagi masalah (problem) menjadi beberapa upa-masalah (subproblem) yang lebih kecil, kemudian menyelesaikan masing-masing upa-masalah secara independen, dan
akhirnya menggabung solusi masing-masing upamasalah sehingga menjadi solusi masalah semula [1]. Algoritma divide and conquer menawarkan penyederhanaan masalah, dengan pendekatan tiga langkah sederhana : pembagian masalah menjadi
sekecil mungkin, penyelesaian masalah-masalah yang telah dikecilkan, kemudian digabungkan kembali untuk mendapat solusi optimal secara keseluruhan.
- Pengertian Breadth First Search
Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua
simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerluka-n sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.
Langganan:
Postingan (Atom)